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3DCG – デカトロン管

今回の投稿から話題を3DCG製作に移します。
空間を構成するアイテムの製作を取り上げながら最終的にシーンの完成を目指します。
3DCGも最近はゲームエンジンを使ったリアルタイム再生が注目されていますが、
実際の再生にはまだまだハードウェア上の制約が多いので、
まずはプリレンダリングしてパノラマVRで空間の擬似体験を出来るようにします。
3DCGのポテンシャルはインタラクティブ再生でこそ活かされると考えているので、
この先は表現内容に応じて様々な再生方法を使い分けていくつもりです。

想定しているシーンの事はまだ詳しく語れませんが、
シーン内の重要アイテムとしてデカトロン管らしきものを作りましたので投稿します。
上部に12個の発光素子が配置されていて処理状況を点滅で表現します。
因みに内部の細かい仕様は思いっ切りアレンジしてますので、
こちらのアイテムはあくまでデカトロン管風という扱いでお願いします。
デカトロン管の仕組みそのものには興味ありませんので、笑

このアイテムはすべてサブディビジョンです。
サブディビジョンで機械的な表現をする時は[Edge Weight Tool]を多用しています。
サブディビジョンなのでアイテムのサイズはあまり関係ないですが、
分割数が極端に少ないと変換時に形状が大きく変わるので、
管サイズ直径10cmに対して32分割、部品16分割、配線8分割でモデリングしています。

発光素子と放電表現はポイントライトを使っています。
特に発光素子は光源部が丸見えなのでリアルな発光感を目指しました。
この発光感はポイントライトのボリューム表現が大きく貢献しています。
この表現の試行錯誤では下記リンクのModo学習ビデオが参考になちました。
http://modogroup.jp/tipsblog/light/light_replicator/

今回は全体を照らす光源がスポットライト1灯しかないので、
初期設定のままでレンダリングしたらサンプル数不足によるノイズが目立ったので、
反射、透過、直接光、間接光のサンプル数を1024(初期設定は64)、
放射照度のサンプル数は4096(初期設定は256)にアップしています。
7年前に買ったMac Pro(12コア24スレッド、2.4GHz)でレンダリングしていますが、
解像度2048×2048ピクセルで1時間30分ほど掛かりました。