青虫(Caterpillar)胴体のモデリング -3

完成した胴体シェルに厚みを付けます。
現スケールで内側に20mmオフセット、、、側面は自動で塞いでくれます。
実際のプリントサイズの10倍換算でモデリングしていますので、
2mm厚のシェルになります、、、
蜘蛛キャラでプリント実践済みの厚さなので大丈夫でしょう。

(胴体シェルに厚み付け)

ブリッジで取り付けた底面ソケットの厚み付けポリゴンは、
ご覧の通りグチャグチャに壊れています。
隣り合うポリゴン同士の接合角度が大きい所で厚くセットバックすると発生します。
これは数学的に防ぎようがない処理結果なので、
修復は諦めて潔くポリゴンを削除します。
削除した部分に元の胴体基本形から厚み付けして得た内側ポリゴンを、
開口部にペーストして塞ぎます。

(厚み付けで壊れたポリゴン)
(壊れたポリゴンを削除)
(基本形状からポリゴンをコピペ)

底面ソケットの下側開口も塞ぎます。
こちらはエッジを[Extrude]してから、その先端に[Make]でポリゴンを生成します。

(開口部エッジを選択)
(エッジを[Extrude]してから[Make])

底部ポリゴンの整形が終わったらサブディビジョン用の加工を施します。
奥側の[Make]で生成したポリゴンには足を取り付ける予定なので、
サブディビジョンでグニャリと曲がった状態になるのは避けたい箇所です。
こういう部分には[Edge Weight]で手早く曲率を制御するのが得策です。
エッジを選択して[Edge Weight]=100%を適用します。
開口部入口には[Edge Loop]を追加して小さな半径の面取りになるよう調整します。

(奥面エッジに[Edge Weight]=100%適用)
(開口部入口に[Edge Loop]を追加)
(サブディビジョン変換した結果)

背側の丸穴にも曲率制御用の[Edge Loop]を追加します。
胴体と丸穴を同数のエッジでブリッジしたので、
丸穴の周りは整然とした四角ポリゴンで囲まれていますから、
[Loop Slice]で曲率制御用のエッジループを一発生成できます。
同様に胴体側面の縁にも[Loop Slice]で、
曲率制御用のエッジループを追加しておきましょう。
これで胴体シェルの1ユニット完成です。

(丸穴周囲のポリゴンに[Loop Slice])
(胴体側面の縁ポリゴンにも[Loop Slice])
(胴体シェルの1ユニット完成)